Le système DuDi

Le système Du&Di est la transposition d’un ensemble de règles employées pour mon jeu-phare, Comme à la télé, également abrégé en CàlT. Vous pourrez retrouver le jeu de rôle des sérivores par ICI! Pour ce qui est de son adaptation dans le vaste océan éthérique de Spelljammer, nous allons faire un petit tour à travers les notions d’espèces étranges, de divinités oubliées et surtout, de magie! En avant pour Découvrons nos Univers, Développons nos Imaginaires!

Première chose avec Du&Di, l'usage de jetons de couleur (Ⓞ), attribués durant la création du personnage, et pouvant être misés afin d’accomplir d’incroyables exploits. Précisons cependant que, contrairement à CàlT où nous incarnons fréquemment de simples humains sur une petite planète nommée Terre, Du&Di abordera des thématiques haute fantaisie, avec des elfes aux longs cheveux, surfant avec grâce sur des boucliers, ou encore des nains bourrus avides d'or et de gemmes... Non je plaisante... Quoique après tout, vous en ferez ce que vous voudrez! Le corpus de règles de Comme à la télé nécessite donc bien d’être modifié, agrémenté de nouvelles idées. Rappelons cependant que, ce qui ne changera pas, est la mise en lumière des personnages, qui seront toujours au cœur des histoires, et que les participant.e.s auront toujours la possibilité de créer activement le décor, en collaboration avec leur meneur ou meneuse de jeu.

Les règles élémentaires

Le cœur de Du&Di est la Mise, impliquant une prise de risque afin d’accomplir une action sortant de l’ordinaire. Plus encore dans des univers comme Spelljammer, les personnages auront de grandes facilité à interagir face des obstacles vu comme insurmontables par le commun des mortels, certaines situations périlleuses nécessiteront malgré tout la dépense de jetons afin de surmonter les difficultés.

Une mise de jetons mobilise l’une des trois caractéristiques du personnage, Action, Drama ou Audace, jusqu’à la prochaine scène,  arrivant généralement après un certain nombre d’actions liées à une même séquence narrative. Les jetons noirs sont dépensés par le meneur ou la meneuse de jeu, formant une opposition particulière, le plus souvent associée aux actions d’un belligérant majeur, où à un élément fort de l’intrigue. Véritable menace planant sur les personnages, les jetons noirs sont cependant transférés dans un pool commun au groupe, pouvant ensuite être employés comme bonus, ou afin d’activer des capacités puissantes.

Outre cette mise et cette opposition, un personnage de Du&Di est également déterminé par une qualité, indiquant souvent une profession ou un trait résumant ses plus fortes aptitudes, il se voit pourvu d’une spécialité ainsi que d’une phrase-choc, ces caractéristiques octroyant toutes des bonus. Voilà donc pour le résumé d’un personnage dans cette version de Du&Di. Nous allons maintenant approfondir le système et l’adapter à Spelljammer.

Peuples du Vide et des Courants irisés

L’originalité de Spelljammer (comme de Planescape) est sa profusion d’espèces cohabitant avec plus ou moins de bonheur sur des mondes, des lunes ou tout autre corps céleste, la plupart du temps exotiques. Le parti pris de cette mouture, comme dans le reste du blog les Voyages de Deryn Naythas, est de ne pas placer l’humain au centre de l’univers, en favorisant l’émergence d’espèces plus exotiques, moins anthropomorphiques. Le but étant de proposer des lieux réellement singuliers, d’augmenter exponentiellement les quiproquos, évidemment, mais de partager de cette manière des expériences surprenantes et uniques.

Les peuples du Vide se rassemblent au sein des Sphères de cristal, dans des systèmes planétaires dont ils sont la plupart du temps natifs. Fondateurs de grands empires ou simples voyageurs nomadisant d’un monde à l’autre, ce sont également les héritiers de traditions anciennes, forgées en des temps anciens par des espèces disparues ou en sommeil. Leurs cités sont fréquemment bâties sur les ruines de monuments antiques, et les plus grands centres de peuplement restent souvent les mêmes d’un millénaire à l’autre, seules leurs populations changeant au fil du temps.

Les Mordinn

Les Nains de l’Enclume, pourtant considérés comme les êtres les plus isolationnistes des Sphères Connues, commencent à peine à s’aventurer au-delà de leurs systèmes stellaires aux mondes telluriques géants et recouverts de hautes montagnes. En ces lieux fermés aux voyageurs depuis des millénaires, les peuples Mordinn ont su contenir l’inexorable poussée de bien des peuples, repoussant les hordes gobelinoïdes, usant de diplomatie afin de préserver leur neutralité durant les grands évènements impliquant un grand nombre de Sphères.

Les Mordinn sont les enfants bénis des divinités du Mordinsamman, et en ayant bien conscience de cet état de fait, ils tendent à se montrer aussi hautain que les Syndarhaan le sont avec leurs frères et sœurs elfes. Liés aux forces de la roche, les Mordinn bénéficies de maintes capacités extraordinaires, se transmettant par le biais de lignées savamment entretenues et remontant aussi loin qu’à l’aube de l’Âge des Conquérants. Nés dans les vastes métropoles des systèmes de l’Enclume, les Mordinn possèdent très fréquemment un savoir encyclopédique et pragmatique touchant à de nombreuses formes d’artisanat, mais se voient souvent décontenancés face aux représentants d’autres peuples. Bien que la magie profane existe à travers les mondes des Sphères de l’Enclume, elle est généralement réservée à quelques clans aux mœurs jugées exotiques. C’est bien la magie d’essence divine qui permet aux grands empires mordinn de perdurer malgré les innombrables menaces pesant sur eux. Fort heureusement, le Mordinsamman est omniprésent à travers les Sphères Connues, mais bien des adorateurs de ce peuple se voient décontenancés en foulant pour la première fois un monde où les puissantes divinités n’ont aucune influence. Malgré cet isolement millénaire pouvant donc leur jouer des tours, les Mordinn vivent dans des sociétés planaires où ils côtoient d’incroyables entités, dont les coutumes sont tout autant surprenantes que celles que les rares explorateurs et exploratrices pourront croiser au gré de leurs voyages à travers les Sphères Connues.

Prouesses : – Nature minérale – Ami.e des cavernicoles – Enfant du Mordinsamman/  Action +●/ Magie ritualisée +● [Terre]/ Héroïsme +●●

Les Solareen

Nés dans les fournaises stellaires, les Enfants du soleil sont fréquemment révérés comme de puissantes et terribles divinités par les peuples des mondes proches de leur berceau. Bien qu’ils et elles ne forment pas véritablement une espèce unifiée, mais plutôt une multitude de branches cousines liées par une évolution similaire, les Solareen sont apparut au sein des Sphères Connues il y a peu, peu après le début de l’Âge des Prétendants – certain.e.s aiment en outre leur trouver un lien de parenté avec les Stellaires –

Très souvent associés au Feu, les Solareen se révèlent finalement liés aux nombreux éléments formant les étoiles, cela pouvant s’avérer être la Lumière, la Glace, et de temps à autre d’autres matières pseudo-élémentales. Quelques traits communs permettent cependant d’identifier presque à coup sûrs les membres de ce peuple. Avant tout, les Solareen sont toutes et tous excessivement inconstants dans leurs visées. La moindre source de distraction peut les détourner d’un objectif pour lequel ils et elles se seront pourtant enflammés peu avant. Cette nature hautement chaotique est bien entendu employée par leurs ennemis, qui savent pouvoir ainsi détourner de possibles adversaires puissants. Façonnés par de pures énergies primordiales, les Solareen ne peuvent se déplacer sans dommages pour les environnements planétaires, et il est fréquent qu’ils et elles soient considérés comme de dangereux fléaux, bannis de nombreux ports spatiaux. Bien que les phénomènes gravitationnels les affectent moins que les êtres organiques, l’éloignement de leur habitat vers les confins d’un système amoindri leur éclat personnel, mais surtout leurs capacités, autrement remarquables.

Prouesses : – Né.e dans les flammes – Sillonne les courants gravitationnels – Aura solaire/  Audace +●/ Magie intuitive +●● [Feu]/ Héroïsme +●

Les Syndarh

Il est courant de penser aux Syndarh lorsque l’on parle des peuples du Vide. Bien d’autres espèces sont mieux adaptées aux rigueurs de cet environnement hostile, d’autres ont su perdurer plus longtemps que les elfes, mais ces derniers seront parvenu à forger leur légende en libérant les peuples du joug des anciens tyrans, assurant depuis ces temps immémoriaux une mission de protection des plus faibles, de défense des opprimés, et cela même si ces derniers n’ont rien demandé. La grande armada elfique a repoussée de terribles menaces pesant sur les Sphères Connues, profitant de ces occasions pour établir sa culture sur pratiquement tous les mondes de cette région du Phlogiston. Nombreux et nombreuses sont celles et ceux voyant les Syndarh comme les détenteurs des plus nobles valeurs, cherchant à partager leur savoir plusieurs fois millénaire tout en s’assurant du bien-être de leurs alliés, une petite part des peuples des Sphères Connues estime cependant qu’il s’agit-là de manipulateurs cherchant à imposer leur culture, écrasant impitoyablement leurs adversaires et n’hésitant pas à réécrire l’histoire à leur avantage.

De nombreuses ethnies elfiques coexistent au sein de l’Armada, qui n’est qu’une organisation parmi d’autres fondées par les syndarh et leurs divinités de la Seldarine. La majorité des instances décisionnaires sont cependant liées par des origines communes, au sein des mondes de la Sphère de Sehonid, et pratiquement tous et toutes sont des Syndarhaan. Grands, minces, aux traits souvent constellés d’étoiles, les elfes passent rarement inaperçu et cristallisent autour d’eux le plus puissant mélange d’émotions, le plus souvent sans même se soucier de ce que peuvent penser des êtres qui, pour beaucoup, sont perçu comme primitifs et frustres. Ne se mêlant d’ailleurs que rarement aux civilisations qu’ils rencontrent, les Syndarh savent posséder pour eux tout le temps du monde, et parviennent pratiquement toujours à leurs fins. Patients, les elfes ont une perception du temps différente de celle de la majeure partie des peuples des Sphères Connues, ils n’en sont pas plus sages pour autant, étant toujours dominés par de puissantes émotions, mais savent pouvoir compter sur leur exceptionnelle longévité, tout autant que sur l’indéfectible soutien de leurs frères et sœurs.

Prouesses : – Protégé.e de la Seldarine – Adapté.e au Vide – Inspiration dans les étoiles/  Audace +●/ Magie intuitive +● [Végétal]/ Héroïsme +●●

Les Cy’Quaani

Souvent considérés comme appartenant aux âges les plus anciens du Temporum Spherae, les Cy’Quaani seraient nés sur un mythique monde-océan, Cy’Uaa, qui aurait été dévasté par un obscur cataclysme cosmique. Nomadisant entre les mondes à bord de flottes formées de conques géantes dont les atmosphères liquides reproduisent leur environnement original, les Cy’Quaani sont des marchands, de brillants artisans ainsi que d’excellents nautoniers du Vide. Ils servent de passeurs pour de nombreux peuples n’ayant pas encore fait de la spatiomancie une discipline, mais peinent à séjourner longtemps aux abords des mondes, dont les puits gravitationnels les blessent physiquement.

Possédant un corps mous agrémenté seulement de cartilages souples, un Cy’Quaani évolue dans l’élément liquide mais peut séjourner brièvement dans le Vide, ou dans certains environnements gazeux. Particulièrement résistant aux dommages physiques, le Cy’Quaani est par contre sensible à plusieurs formes de magie, captant intuitivement les énergies ambiantes, pour les libérer parfois de manière incontrôlée. Les mages de ce peuple sont en mesure de capter les énergies assimilées par leurs pairs, usant de ces derniers comme autant de dracogemmes.

Surtout connus pour leur absence de moralité, les Cy’Quaani cherchent avant tout à maintenir une forme d’équilibre cosmique et ne se soucient guère des états d’âmes de leurs clients. Leurs vastes nefs transportent ainsi indifféremment des marchandises destinées à nourrir des populations dans le besoin, comme les troupes venant persécuter ces dernières. Les notions de Bien et Mal sont des concepts particulièrement ardu à saisir pour les membres de ce peuple.

Prouesses : – Corps mou, esprit subtil – Adapté.e au Vide – Navigation entre les étoiles/  Action +●/ Magie ritualisée +●● [Eau]/ Héroïsme +●

Ce ne sont là que quelques exemples de peuples du Vide, histoire de donner une certaine saveur à un décor spatiomantique, bien entendu, il sera possible de proposer des peuples plus courants, moins imprégnés de magie clinquante. J'y reviendrai un peu plus tard, et dans des aides de jeu prévues pour cette adaptation de Spelljammer à Du&Di.

Spécialité et principaux changements

Il s'agit bien d'une adaptation du décor de jeu Spelljammer, et hormis quelques aménagements du cadre, c'est essentiellement au niveau des règles que les changements se font. Pas de classes de personnage, pas de points d'expérience - tu fais du jdr et tu as pas d'xp, non mais allô quoi! - et même les peuples s'avèrent différents. Pratiquement tout l'aspect technique proposé par Donjon et Dragon, peu importe la mouture, se résume ici à une Spécialité. Il s'agit tant d'une classe de personnage que d'un alignement et de valeurs morales. Il est même possible de caser dans cette ligne descriptive l'espèce du personnage. En somme, les habitués retrouverons ici la notion d'Aspect propre à FATE, nous amenant sur la voie du narrativisme. La Spécialité procure un bonus de scène, venant s'ajouter aux différentes mises en rapport avec elle. Il est possible aux autres protagonistes 

Les forces mystiques

Spelljammer est un univers de haute fantaisie, dans lequel la magie imprègne chaque aspect de la réalité, et où le savoir lui étant lié assure une position de pouvoir et d’influence. La grande majorité des peuples des Sphères Connues a une perception déformée, tout du moins ancienne, des énergies mystiques et de leurs usages, les véritables adeptes des disciplines profanes sont rares, et consacrent majoritairement leur existence à étudier des formes antiques de pratiques magiques.

Dans Du&Di, maîtriser les énergies magiques est une capacité à part entière, impliquant l’usage de jetons rattachés à l’Action ou au Drama, en fonction du type de pratique mystique. La valeur associée indique la limite de dépense de jetons pour une action magique, bien qu’il existe des conditions extérieures, comme des objets ou des phénomènes ésotériques, pouvant accroître ou limiter cette valeur.
Bien qu’une table soit développée spécifiquement pour l’ensemble des pratiques magiques, elle est destinée à pouvoir être modulée, en fonction des besoins et des paradigmes liés à l’univers de jeu.

Il faut cependant préciser que, a contrario du principe de récupération des jetons misés en vigueur dans CàlT, la dépense magique s’avère un peu plus complexe; A la fin d’une scène durant laquelle une telle mise est effectuée, 1Ⓞ reste bloqué jusqu’à ce que la limite de récupération soit atteinte. Il s’agit d’une durée associée à l’endurance du personnage, ainsi qu’à sa propension à métaboliser les énergies environnantes. Dans des cultures magiques avancées, faisant grand usage de dracogemmes, ce blocage de jetons n’a que peu d’influence, étant compensé par une source extérieure. En règle générale, cette limite de récupération correspond à une rotation du monde natal, plus rarement à un cycle cosmique plus vaste – comme celui d’un rayonnement solaire –

Les jetons ainsi bloqués sont fictifs, ils ne réduisent pas réellement la valeur associée et affectent uniquement le potentiel magique du personnage. Certaines cultures développent en outre des spécificités, permettant à leurs pratiquants d’arts mystiques de ne pas subir cette restriction lorsqu’ils et elles emploient des sorts ou pouvoirs associés à une force particulière, ou correspondant à une certaine valeur de mise. Avec leurs traditions mystiques millénaires, ont peut estimer que les mages septerii ne subiront aucune perte en puisant dans des sortilèges ne consommant que 1 ou 2Ⓞ.

Ⓞ Un effet mineur, individuel et discret, possédant une durée et une intensité limité.
ⓄⓄ Un effet notable, affectant un petit groupe, aux manifestations sensorielles remarquées.
ⓄⓄⓄ Un effet spectaculaire, affectant un groupe important, durant jusqu’à plusieurs heures.
ⓄⓄⓄⓄ Un effet prodigieux, affectant une foule durablement, provoquant des phénomènes annexes.


La magie ritualisée est tributaire de l’Action, elle rassemble en son sein l’essentiel des formes magiques structurées, souvent hermétiques, majoritairement héritées de sources anciennes disparues ou en sommeil. Les sages entreprenant de longs périples à travers les Sphères Connues tendent à retrouver les mêmes principes sous-tendant des disciplines nées dans des civilisations pourtant éloignées par des distances faramineuses.On distingue deux sources anciennes relativement simples à retracer, la sorcellerie Clydön, imprégnée d’influences zamaron et plus particulièrement septerii, et une forme mineure de magie céleste basée sur les Noms. La sorcellerie valorienne découle ainsi de cette dernière tradition, alors que des formes plus élémentaires prédominent essentiellement dans les Sphères de l’Agrégat et des Fontaines. 

La magie intuitive est basée sur le Drama, plus particulièrement sur l’instinct. Elle représente toutes les formes sans structures, maîtrisées par des individus ou des peuples n’ayant pas de traditions mystiques. Nous pouvons y inclure des manifestations magiques comme celles des Stellaires, mais aussi les Voies mystiques des syndarh, empruntant aux prodigieux pouvoirs des Nariac, les Jardiniers du Vide. De fait, tous les grands principes Kuraa-Vacuu se rattachent à la magie intuitive, même si avec le temps, des peuples Héritiers sont parvenu à structurer les rites anciens.

 

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